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 Code Barre

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MessageSujet: Code Barre   Code Barre Icon_minitimeJeu 17 Sep - 1:23

Code Barre
Laissez-moi vous expliquer simplement ce qu’est le code barre. À la base, votre personnage étant un hybride créé en laboratoire, il n’a pas de prénom et d’ailleurs normalement ne devrait pas en avoir. Les scientifiques nomment chaque création par un code barre celui-ci tatoué au niveau du cœur. Ce code à barres est accompagné d’une série de chiffres et de lettres que vous devez évidemment déterminer en suivant les petites explications ci-dessous.
Prenons par exemple 01.02-W105 qui est le code barre de Haru. Le 01.02 de ce code barre représente la date de naissance de Haru. Les deux nombres allant à cet endroit sont donc la date de naissance de votre personnage – ou plutôt quand il est sorti de son incubateur. Le jour, puis le mois. Un tiret sert de séparation puis W est utilisé pour les inus et M pour les nekos. Le chiffre suivant est déterminé par la série de votre personnage – c’est-à-dire 1 pour tout le monde – puis la position de votre personnage dans cette série, dans ce cas-ci Haru est un 05.
Il peut bien évidemment y avoir par exemple y avoir plus d’un spécimen dont le code barre se termine par W105 car plusieurs expériences sont menées mais les premiers chiffres du code à barres changeront inévitablement. Chaque hybride obtient donc un code différent.
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Haru

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MessageSujet: Re: Code Barre   Code Barre Icon_minitimeMer 16 Mai - 2:23

Numéro
Comme vous avez lu précédemment, les deux derniers chiffres du code à barres représentent la position de l’hybride dans la série. Cette position est déterminée par le comportement de l’hybride. Voici donc de brèves descriptions de chaque numéro que peut recevoir votre personnage :

Les hybrides de position Un sont morts dès le début du jeu car ils ne survivaient qu’avec des médicaments spéciaux. Ils étaient souvent très malades ou peu fonctionnels.

Les Deux tiennent beaucoup plus de l’animal que de l’humain. Ils ne savent pas parler car vu leur niveau d’intelligence aucun scientifique n’y voyait d’intérêt. Leur instinct animal est leur seul atout. Ils sont souvent très agressifs et méfiants envers quiconque s’approchant d’eux. La pitié ne fait pas partie de leurs connaissances ils survivent grâce à leur côté animal.

Les Trois ressemblent beaucoup aux Deux mais ils sont plus intelligents. Certains savent parler et bien se tenir – ou du moins ils essaient au mieux. Ils restent totalement agressifs et souvent incontrôlables. Ils ont rarement des prises de conscience, ils se fient à leur instinct.

Les Quatre sont déjà plus humains que les précédents. Ils savent parler et apprennent assez bien, mais malgré tout ils restent fidèles à leur instinct qui ne fait jamais défaut. Contrairement aux précédents ils ne mordront pas la main qui les nourrira mais peut-être s’en méfieront-ils. Ce sont de bons combattants dans ce jeu mais difficile de savoir si on peut leur faire confiance…

Les Cinq ont un caractère bien à eux. Ils sont comme fous. Ils ont une intelligence surprenante qui se traduit dans des réflexions souvent dérisoires sur la vie. Ils sont pourtant agressifs, et conscients de l’être ça les amuses. Ce sont pour la plupart des sadiques qui prennent plaisir à ce jeu. Ils possèdent les extrêmes défauts de l’homme, et ceux de la bête.

Les Six sont décrits comme étant des peureux. Ils sont craintifs et préfèrent se cacher. Ils ne veulent pas se battre et surtout pas mourir. Ils ont peur de tous et n’accordent pas leur confiance facilement. Ils savent parler mais évitent de le faire. Ils peuvent réagir violemment mais ce sera uniquement à cause de la peur.

Les Sept sont connus pour être instables. Ils se montrent parfois très doux et même câlins, mais la minute d’après ils vous arracheront le visage d’un coup de griffe. On ne peut pas vraiment leur faire confiance car à tout moment leur personnalité peut subir un changement brusque. Ils sont craintifs une minute, agressifs la suivante.

Les Huit pour leur part savent se servir de leur tête. Et pas qu’un peu. Ils sont reconnus comme étant les génies. Leur intelligence dépasse celle de la plupart des humains et ils sont par conséquent de bons stratèges dans le jeu. Ils préfèreront se cacher et poser des pièges plutôt que se battre avec leurs attributs animaux. Ils se considèrent pour la plupart supérieurs aux humains. Ils aiment lire, écrire et philosopher ce sont des intellectuels.

Les Neuf étaient presque parfaits. Selon les scientifiques ils sont à deux doigts d’être ce qu’ils doivent être mais ils sont encore trop intelligents. Ils sont confiants et n’acceptent pas toujours l’idée d’être un esclave. Par conséquent ils ne sont pas parfaits. Dans le jeu ils savent se battre et même veulent survivre. Beaucoup d’entre eux cherchent à prouver qu’ils valent mieux que la seconde place.

Les Dix sont parfaits. Tout simplement. Ce sont les élus, ceux dont le caractère était exactement convenable pour la vente à l’esclavage de maison. Ils sont soumis et dociles, et apprécient les humains en se plaçant volontairement sous eux. Les autres hybrides les détestent pour cela. Ils ont une intelligence très moyenne et, contrairement aux autres les hybrides Dix n’ont que très rarement été maltraités. Ils ne sont donc pas habitués à se battre.
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